Jinsi Ya Kuandika Mchezo Huko Pascal

Orodha ya maudhui:

Jinsi Ya Kuandika Mchezo Huko Pascal
Jinsi Ya Kuandika Mchezo Huko Pascal

Video: Jinsi Ya Kuandika Mchezo Huko Pascal

Video: Jinsi Ya Kuandika Mchezo Huko Pascal
Video: JINSI YA KUKUZA MASHINE YAKO ILI MPENZI WAKO,MKE WAKO ASICHEPUKE . 2024, Aprili
Anonim

Programu ya novice haipaswi kuanza mara moja kuandika programu ngumu, ya kiwango anuwai huko Pascal. Unapaswa kuanza na mchezo wa mantiki au hesabu na kiolesura cha maandishi. Hatua kwa hatua kupata uzoefu, unaweza kuendelea kufanya kazi kwenye miradi mikubwa.

Jinsi ya kuandika mchezo huko Pascal
Jinsi ya kuandika mchezo huko Pascal

Maagizo

Hatua ya 1

Anza kufanya kazi kwenye programu hiyo na kichwa na orodha ya programu-jalizi zilizotumiwa:

reshiprimer ya mpango;

hutumia crt;

Hatua ya 2

Mwambie mkusanyaji ni vigeuzi vipi vitajumuishwa katika programu:

var

a, b, c: nambari kamili;

d: kamba;

Hapa a na b ni masharti, c ni jumla, d ni jibu la swali la ikiwa mtumiaji anataka kuendelea kucheza.

Hatua ya 3

Weka alama mwanzo wa programu na kitanzi kisicho na mwisho, na pia anzisha jenereta ya nambari ya nasibu:

anza

badilisha;

wakati 0 = 0 fanya

anza

Hatua ya 4

Mpango wa kutoa nambari mbili bila mpangilio kuanzia 0 hadi 1000:

a: = pande zote (bila mpangilio (1000));

b: = pande zote (bila mpangilio (1000));

Hatua ya 5

Onyesha mtumiaji mfano anahitaji kutatua na kisha uulize matokeo:

Writnn ('Kiasi gani kitakuwa'), a, ('+'), b, ('?');

kusoma (c);

Hatua ya 6

Mruhusu mtumiaji ajue ikiwa ametatua mfano kwa usahihi:

ikiwa a + b = c basi imeandikwa ('Sawa!') mwingine aliandika ('Sio sawa!);

Hatua ya 7

Muulize mtumiaji ikiwa anataka kucheza zaidi:

Writeln ('Je! Tucheze zaidi?');

kusoma (d);

Hatua ya 8

Ikiwa jibu ni hapana, toa mpango:

ikiwa upcase (d) 'Y' kisha simama (0);

Hatua ya 9

Maliza kitanzi kwanza, halafu programu yenyewe:

mwisho

mwisho.

Angalia nukta baada ya taarifa ya mwisho wa pili.

Hatua ya 10

Endesha programu hiyo kwa kubonyeza Ctrl + F9. Mfano wa kwanza utaonyeshwa. Fanya hesabu kichwani mwako na weka jibu. Mashine itakuambia mara moja ikiwa imetatuliwa kwa usahihi. Kisha swali litaulizwa ikiwa unataka kuendelea kucheza. Kujibu Y au y itatoa mfano ufuatao, na kuandika barua nyingine yoyote kukatisha mpango huo.

Hatua ya 11

Mara baada ya mchezo kufanya kazi vizuri, anza kuiboresha. Kwa mfano, ongeza skrini wazi kabla ya kuonyesha kila mfano mpya na amri ya cls. Kutumia utaratibu wa rangi ya maandishi, fanya lebo zionekane kwa rangi tofauti. Fikiria juu ya jinsi unaweza kufanya programu ibadilishe kiatomati ugumu wa mifano: ikiwa utajibu kwa usahihi, ugumu, na ikiwa sio sahihi, iwe rahisi. Ili kubadilisha mchezo, ongeza kazi ya kutengeneza mifano kwa vitendo anuwai vya hesabu.

Ilipendekeza: