Mchezo wa flash, kama programu nyingine yoyote, unahitaji tu kujiandika, wakati una ujuzi wa programu na kufanya kazi na picha. Vile vile hutumika kwa matumizi ya kawaida ya flash, hapa mpango huo utakuwa sawa.
Muhimu
- - mhariri wa picha;
- - Programu ya Kiwango cha MX Professional au mfano wake;
- - Programu ya Notepad ya nambari ya kuandika.
Maagizo
Hatua ya 1
Fikiria juu ya alama kuu za mchezo - michoro, viwango, sheria, mafao, mahali ambapo hatua itafanyika, na kadhalika. Chora muhtasari wa jumla au andika tu yote chini.
Hatua ya 2
Baada ya hapo, nenda kwa kuelezea mpango wa jumla, hapa utahitaji kufikiria juu ya vifaa vyenye hila zaidi, kwa mfano, hatua za kupitisha kiwango, hatua zinazohitajika kumaliza hatua fulani, sifa za picha ambazo zinapaswa kuchukuliwa kwa kuzingatia kufanya hatua na vidokezo vingine vingi. Mpango huu wote unapaswa kuwa na mpangilio wa kimantiki, na hoja zake hazipaswi kupingana.
Hatua ya 3
Unapoandika hatua fulani ya maandishi ya mchezo, tengeneza sehemu kadhaa za programu sehemu ya wazo. Ikiwa utaamua kuandaa michoro, ni bora kuifanya kwa wahariri wa kompyuta wa picha. Au uweze kuweka picha za kawaida kwenye dijiti.
Hatua ya 4
Pakua na usakinishe kwenye kompyuta yako programu unayohitaji kujenga mchezo, inaweza kuwa Flash MX Professional au programu nyingine rahisi kutumia.
Hatua ya 5
Fungua michoro yako yote ya mchezo wa dijiti kwenye menyu kuu, halafu endelea kufanya kazi kwenye vitu vya picha na ufanye kazi ya kuhariri zaidi. Baada ya hapo, anza kuchora wahusika wa mchezo na vitu karibu naye.
Hatua ya 6
Baada ya hapo, ongeza idadi ya maisha, vidokezo, na sifa zingine muhimu kwa wahusika kulingana na dhana ya mchezo wako. Fanya vivyo hivyo na vitu vya mazingira - kwa zile ambazo ziko kama mapambo rahisi, usiagize chochote, lakini kwa wale ambao watahusika moja kwa moja kwenye mchezo, tengeneza vitendo vya wahusika vinavyoathiri hali yao.
Hatua ya 7
Katika dirisha la programu yako ya ActionScript, andika maelezo mengine ya mchezo wako wa Flash. Unaweza kuziandika mwenyewe, au unaweza kutumia templeti ambazo tayari zinapatikana. Baada ya kuokoa mradi wa mchezo, endesha kwa majaribio. Ikiwa mende hupatikana, rekebisha makosa katika nambari ya mpango.